En 1996, Capcom sort un jeu qu’on n’attendait pas vraiment, d’un genre nouveau, promis comme étant l’un des plus flippants auxquels on n’a jamais joué : j’ai nommé Resident Evil « premier du nom ». Beaucoup de jeunes lecteurs ne l’auront pas connu, mais à l’époque, QUELLE CLAQUE ! L’exploration d’un manoir flippant infesté de zombies était pour beaucoup le premier pas dans un genre qui n’était qu’à ses balbutiements : le survival horror.
Deux ans après, Capcom récidivait avec un second opus qui visait la surenchère : plus de zombies, plus de personnages, plus de possibilités, plus beau, plus de … tout, mais surtout, plus de peur ! Ce Resident Evil 2 avait marqué les esprits et avait surtout fini de convaincre les nouveaux fans de zombies que la série Resident Evil allait être là, et pour longtemps.
20 ans après, voilà donc que Capcom nous sort une réédition de ce jeu mythique qui techniquement parlant n’a plus grand chose à voir avec l’original : c’est beau le progrès !
Suivez-nous dans cet aperçu et (re)découvrez avec terreur les joies de ce jeu 🙂
Racoon City, acte 2 « bis »
L’histoire débute donc 2 mois après les événements ayant eu lieu après Resident Evil 1er du nom, à savoir l’intervention d’une équipe de forces spéciales locales dans un manoir perdu en pleine forêt suite à des « phénomènes étranges ».
Sans spoiler l’histoire de cet épisode initial, disons que cette équipe s’est rapidement trouvée aux prises avec des zombies et autres monstruosités en tous genres, toutes créées plus ou moins volontairement à l’aide d’un virus mis au point par un géant pharmaceutique, j’ai nommé Umbrella Corporation.
2 mois plus tard, le virus a suivi son bonhomme de chemin et s’est maintenant répandu dans toute la ville voisine : bienvenue à Racoon City !
Le scénario propose donc de jouer au choix 2 personnages aux scénarios parallèles qui s’entrecroiseront lors de certains passages clés. Vous incarnerez ainsi soit Léon S. Kennedy, jeune flic nouvellement affecté au « Raccon Police Department » (RPD) et découvrant avec joie son nouveau commissariat ambiance post-apocalyptique et ses nouveaux collègues putréfiés, soit Claire Redfield, venue à la recherche de son frère Chris, membre de l’équipe des forces spéciales du premier épisode.
Le décor est planté.
Le jeu vous fera donc découvrir rapidement les rues de la ville, mais surtout quelques bâtiments clés que vous devrez explorer de fond en comble.
Les mécaniques du jeu sont celles originelles avec une bonne part d’exploration et beaucoup d’allers-retours au sein de ces mêmes zones. A chaque fois, vous trouverez un objet qui vous donnera accès à un endroit fermé jusqu’alors et auquel vous devez retourner, et ainsi de suite . Ainsi, chaque grand bâtiment s’explore au fur et à mesure des découvertes.
Je ne rentrerai pas dans les détails du scénario que je vous laisserai découvrir ou redécouvrir, mais sachez juste que pour un « simple jeu de zombies », l’histoire est plutôt bien ficelée, avec des notes et autres rapports écrits qu’on découvre ci et là lors de l’aventure et qui viennent améliorer l’immersion dans l’histoire. La trame scénaristique globale des différents épisodes des jeux Resident Evil est bien moins ridicule que celle des films qui s’en sont inspirés et qui font bien souvent dans le « grand n’importe quoi ».
Les mécaniques de la PEUR
Si une seule chose n’a pas changé depuis les débuts de la série, c’est bien la sensation de peur, ou tout au moins de « tension », qui ne vous quitte pas tant que vous tenez la manette en jouant à un Resident Evil.
Le premier épisode était dans mon souvenir le premier jeu à explorer vraiment cette sensation et à l’utiliser pour nous faire sursauter à la moindre occasion. Aussi, quitte à passer pour une âme sensible auprès des lecteurs, je dirai bien sincèrement qu’on ne se lance pas dans une partie de Resident Evil comme on se lance dans une partie de Fifa ou de Battlefield : c’est éprouvant psychologiquement, et je ne me fais pas des sessions de 2 ou 3 heures comme je fais pour d’autres jeux, sentant le besoin de faire des pauses pour « m’aérer l’esprit » plus régulièrement. Le fait de savoir qu’à tout moment on peut se faire surprendre par à peu près n’importe quoi joue sur les nerfs, et c’est en permanence un mélange de plaisir de jeu et de crainte qui nous anime (comment ça on est masos !? ^^ ). Sans atteindre les sommets de terreur qu’a pu procurer Resident Evil 7 en VR (j’en ai encore des sueurs froides, brrr …), je dirais que ce Resident Evil 2 se place bien en bon second.
Pour ce faire, le jeu mets les petits plats dans les grands pour vous faire flipper coûte que coûte, à commencer par l’ambiance générale, renforcée par les décors somptueux de cette réédition.
En 1998, la totalité du jeu se déroulait en 3D pré-calculée. Entendez par là que votre personnage évoluait dans des décors en 3 dimensions mais avec un point de vue fixe, comme via une caméra posée quelque part dans le décor : pas de caméra derrière votre personnage ou de passage en vue subjective, il fallait ainsi dérouler les « écrans » un à un. Et une part de l’angoisse venait d’ailleurs de là : en arrivant en bord d’un écran, on ne s’avait jamais ce qu’on allait trouver juste derrière, avec l’appréhension permanente de se retrouver nez à nez avec un monstre sans pouvoir l’anticiper.
Cette « tradition » s’était peu à peu perdue avec les épisodes qui ont suivi, l’avancée technologique aidant : la caméra était passée derrière votre personnage dans de « vrais » décors 3D, se changement s’effectuant avec une orientation plus « action » de la série. Toujours de beaux sursauts, mais moins d’ambiances pesantes et oppressantes comme ici.
Aussi, retrouver une vue plus dynamique dans le contexte de ce Resident Evil 2 est un vrai plaisir, et on se rend vite compte que la 3D pré-calculée n’était au final pas la seule responsable de l’angoisse que procure ce jeu ^^
A cela s’ajoute comme je le disais des graphismes et une modélisation tout simplement magnifique des décors et personnages.
Le « RE Engine« , moteur graphique développé à l’origine pour Resident Evil 7, l’épisode précédent en VR, est réutilisé ici pour la première fois dans un Resident Evil « classique », et le résultat est à la hauteur de nos espérances. Pour ceux qui ont joué à l’original, c’est bien simple : bien que me rappelant des différents lieux, j’ai vraiment eu l’impression ici de les redécouvrir. Tout est modélisé avec un grand niveau de détails, les différents décors sont ultra fouillés, regorgeant d’indices et d’objets décoratifs aidant à l’immersion, et les éclairages sont subtilement dosés, faisant la part belle aux zones sombres ou à peine éclairées.
Quant aux personnages et ennemis … c’est encore meilleur !
Si le personnage que vous incarnez et les quelques PNJ que vous croiserez ont fait l’objet d’un soin extrême dans la modélisation de leur corps, de leur visage et dans leurs animations, cela est tout aussi vrai pour les zombies et autres horreurs que vous aurez à affronter. Les chairs ravagées par le virus, les membres sanguinolents, les vêtements en lambeaux, bref, chaque centimètre carré des ennemis donne la chair de poule, et on ne pourrait pas être plus impressionné en les ayant sous les yeux en vrai.
Une mention toute particulière aux ennemis « lickers » qui sont de vrais écorchés vifs avec le cerveau apparent : le premier qu’on croise nous laisse le temps d’admirer tranquillement sa morphologie, et c’est avec un mélange de dégoût et d’admiration qu’on apprécie le travail des graphistes et développeurs.
Et ce n’est pas juste une impression de « surface », les corps de vos ennemis réagiront en conséquences, à chacune de vos balles, et c’est là un des critères techniques qui m’a le plus impressionné pour ce jeu : les zombies se disloqueront à mesure qu’ils seront la cible de vos tirs et la locations des impacts est poussée ici à son apogée avec un réalisme tout aussi époustouflant que répugnant : les impacts de balles apparaissent sur les ennemis, les chairs se détachent, les membres tombent, obligeant l’ennemi à modifier sa démarche ou son comportement. Horrible … mais ultra réaliste ! (pour autant que le fait de tirer sur un zombie puisse l’être ^^).
Le jeu est donc en permanence un plaisir pour les yeux, bien que les scènes gores soient bien souvent parfaitement répugnantes, et à chaque fois que vous vous ferez attraper par l’un de ces monstres, vous aurez terrible impression d’y être vraiment.
Les sons du jeu ne sont pas en reste avec des bruitages ultra réalistes, presque toujours dans un silence d’église des plus angoissants, le tout maintenant dispensé en Surround, pour finir d’immerger le joueur dans l’horreur. Si les décors semblent avoir été faits pour vous faire flipper, il en va de même pour les sons et vous aurez toujours l’impression (en fait non, ça n’en est pas une ! ^^) que les ennemis attendent que vous ayez le dos tourné pour que vous les entendiez approcher par derrière … Flippant.
En bref, sur plan technique, ce Resident Evil 2 n’est en rien un remake HD comme on en voit bien souvent sur consoles, mais bel et bien un jeu à part entière, entièrement recréé 20 ans après en s’appuyant sur une base existante, certes. Cette rencontre entre un principe de jeu ancien qui n’a pourtant pas perdu de son attrait et des performances graphiques, audio et de gameplay tout à fait contemporaines sont un beau tour de force, bravo !
Resident Evil 2 : tirer ou courir … on ne peut pas toujours choisir
Avant de vous lancer dans l’achat du jeu, il y a plusieurs aspects qui m’ont vraiment déstabilisés en jouant , et peut-être que ma mémoire me joue des tours, mais je n’ai pas souvenir de ça sur la version originale. J’ai commencé le jeu en normal, peut être que ce qui suit sera moins vrai en facile, mais ça sera encore pire en difficile.
1er constat : tenez-vous le pour dit, dans Resident Evil 2, vous allez manquer de tout !
Un jeu de zombies où l’on doit shooter des hordes d’ennemis qui nous surprennent sans cesse, ce n’est déjà pas très « confortable » psychologiquement. Mais ici vous n’aurez pas ce luxe : les munitions du jeu sont rares et vous serez en permanence en train de compter la moindre balle qui vous reste. En mode « Alors là j’ai 3 balles de pistolet et 2 de shotgun, si je croise 2 zombies je peux en mettre un à terre en vidant le pistolet dans sa tête et le deuxième avec un coup de shotgun bien placé, il me restera un shotgun d’avance. Ou alors je tente d’un coup de shotgun de tirer les 2 en même temps et je profite de l’impact et de leur perte d’équilibre pour passer en courant. Ou alors … etc ».
Vous l’aurez compris : dans Resident Evil 2, VOUS NE POURREZ PAS TUER TOUS LES ENNEMIS, même en ne ratant jamais votre cible. Le peu de balles dont vous disposez vous obligera à réfléchir à l’avance à la meilleure stratégie à adopter. Pour ma part, j’ai choisi de lâcher de précieuses munitions pour pouvoir progresser dans les couloirs, et j’ai essayé d’en économiser en esquivant les ennemis dans les pièces plus grandes où il est possible de zigzaguer entre eux. Dans tous les cas, c’est flippant de savoir qu’on n’a jamais totalement nettoyé telle ou telle pièce, et même si on est déjà passé 50 fois dedans, on s’attend toujours à ce que l’ennemi ait bougé et nous attende au mauvais endroit.
Ce qui est vrai pour les munitions l’est également pour les soins. Vous aurez accès comme toujours dans les Resident Evil à des sprays de premier secours et des plantes de différentes couleurs à combiner pour vous soigner. Celles-ci se font rares et bien souvent, quand vous savez que vous allez traverser une zone remplie de monstres, vous vous retrouvez à compter vos munitions et soins afin de savoir si vous allez essayer de les tuer ou plutôt de passer en force en vous faisant blesser à coups sûr et se soigner ensuite. Horrible …
Un 2ème constat vient encore amplifier ce manque notable de consommables : ces foutus monstres sont increvables !
Le moindre zombie que vous croiserez devient un vrai défi. On est tous habitués aux jeux où l’on dessoude du zombie à la chaîne à grands coups de headshots, où à chaque fois une voir deux balles suffisent à renvoyer ces monstres là où ils auraient dû rester. Et bien là non : à moins d’avoir un coup de chance et de voir la tête du monstre éclater suite à une balle bien placée (j’ai l’impression que c’est aléatoire et très rare), il vous faudra pas moins de 7 ou 8 headshots pour venir à bout de ces ennemis standards. C’est gigantesque !!! Chaque balle enlève une partie de visage ou de crâne, le zombie perd l’équilibre et tombe parfois en plaçant bien 2 balles enchaînées rapidement, mais ils en redemandent toujours. Et parfois, vous croyez en avoir fini, le zombie restant au sol après 3 ou 4 balles dans la tête. Vous ne vous risquez pas à sacrifier une précieuse balle supplémentaire pour confirmer la mort et vous partez. Sauf qu’en repassant un peu plus tard au même endroit, ce même zombie se relève devant vous :S
Un enfer !
Du coup vous vous retrouvez à essayer différentes méthodes : tirer dans les jambes pour que le zombie ne puisse plus que ramper et vous permettre d’économiser quelques balles en vous « contentant » de l’handicaper un peu, enchaîner 2 tirs rapides pour que le cumul des impacts fasse tomber l’ennemi et que vous puissiez vous précipiter avant qu’il ne se relève, et ainsi de suite …
Dans ces conditions, le jeu devient bien plus un jeu de survie qu’un banal jeu de shoot de zombies, c’est éprouvant.
Le bilan de l’horreur
Vous l’aurez compris, n’espérez pas sortir indemne de cette nouvelle expérience horrifique : que vous ayez connu le jeu original il y a 20 ans ou que vous le découvriez ici avec cette réédition, aucune déception n’est possible. Le travail des développeurs mérite à tous points de vue d’être salué, et ce Resident Evil 2 est un épisode à part entière qui correspond tout à fait aux standards graphiques et de gameplay qu’on peut attendre en 2019.
Même si la mécanique de jeu originale est conservée, la « course aux munitions » permanente et le jeu du chat et de la souris avec les ennemis sont vraiment oppressants, et la mise en scène générale se chargera de finir d’achever les plus sensibles d’entre vous …
Un incontournable de la série selon moi, à découvrir ou redécouvrir avec horreur 🙂